闲谈共和国之辉,来历、花絮、以及其它(4)
廿四 本来,它只是众多MOD中的一个,但是多种内因与外因的结合,却使得这个版本被最为广泛的传播,也许还导致许多人只知道共和国之辉而不知道原始版本。当我在随后的日子里看到印着共和国之辉名字的光盘时,我也很惊讶。还有竟然那么多的网吧里都装了它,嘿!你们至少装我改的游戏让我免费上网吧!当然不,没有谁知道这个是谁做的,我依然做我要做的其他事情。而这些事情当中,也包含了2.0版本的制作。
廿五 大家都很疑惑,为什么单单这个没有后续版本呢?其实原本还是有的,在2.0的制作过程中,我从外国网站多搞了一些MOD,收集了一些素材。同时我还发现,在脚本中修改武器弹道的材质,会有意想不到的效果。我把很多材质都试着更改为武器的弹道,然后测试看效果,最满意的一个效果是武器射击出去,其效果一圈一圈的并且还拖有尾迹。这个很难描述,你可以想象成某些竖版飞机游戏的激光武器连续射击达到的效果,只不过这个更像波纹。这样,苏联有电,美国使光,而中国却可以从原有的武器体系中脱离出来,使用波,独成一体。同时为了更加平衡,我也为苏联与美国增加了一些独特的新单位,改变了一些数值。还自己弄了一个小彩蛋娱乐,一个小兵,名字就叫Lord Hero,使用我上面讲到的那种弹道效果,攻击起来起华丽程度以及其威力...但这一些次在我一次重装系统不小心的格式化中消失掉了...
廿六 我说过我从来没有使用红色警报2与人对战过,因为那时候我开始玩上CS了,我更加的喜欢CS,也更加享受全网吧都联CS的那个时代与气氛。从此,我不再玩即时战略类的游戏了,除了稍微玩过一点魔兽争霸3以外。之后也几乎不再去网吧。随着CS,以及同时代网络游戏的兴起,即时战略这种游戏形式已经不能满足大多数人的游戏期望,是它,造就了Westwood,也正是它,湮没了Westwood。一种游戏形式,如果不能随着时代发展而做出相应的改变与调整,那么它就会被时代所抛弃,玩它的人也会越来越少(魔兽争霸3加入了英雄,带有了些许RPG成分,这就是一种很好的尝试与改变)。
廿七 无需任何抱怨,也无需任何指责。即使别人玩的游戏口味与自己不同,或者理念有所差别,也无需计较。每人有每人的性格爱好与玩法,它们也会随着时间的推移而发生改变,这是极为正常的事物发展规律。就连那个疯狂的CS时代,不也已经结束了吗,我也亦好多年没有碰过。平衡是游戏厂商的一种策略,使用竞技模式来吸引大众达到一种竞技的状态;而不平衡也是一种策略,能够更加容易的满足大众的心理。假如一切都是那么平衡完美,你的属性和最后的BOSS完全一样;魔兽世界中的联盟和部落与阿尔萨斯,伊利丹和为一家;其他网络游戏里买道具玩家与不花钱玩家享受的待遇一样,你觉得还有意思吗?
廿八 也许有的朋友年龄还不大,接触的阅历与游戏也不是太多,会发生一些无端的口角与争论。这里我要告诫大家的是,一定要回避那种“非黑即白”的思想:这个就一定好,那个就一定不好?好人就一定是好人,坏人就一定不会做好事?不是的,要多辩证的去看问题,多去正反两面的思考问题。我从来不去参与有关共和国之辉的争论,一个事物,如果没有人去争论,丝毫没有,那一定是因为一个同样的原因——根本没有人知道它的存在!从这个角度以及推广的角度来说,共和国之辉作为一款游戏的MOD,是非常成功的。愚者往往去辩论是非,而智者则主动思考背后的道理。好了,至此,我把我所知道的共和国之辉的内容全部说了出来。
廿九 给后继版本或有意制作后继版本作者的话:
1、制作一款游戏或者产品容易,但推广却不容易,这就要求在制作的过程中,时刻考虑到用户的心理与感受。
2、作品要有中心主题,但这个卖点决不是平衡。一款绝对平衡的游戏意味着其普通平庸,要添加更多的吸引人的特色就意味着很难达到一个合适的平衡点。看魔兽世界,每个版本都会为平衡而更新职业技能,而玩家却总也觉得不平衡。所以要把更多的精力用在创意上,而不是错误的方向。
3、这条纯粹凑数。不是还在红警2的基础上做修改吧?
三十 何去何从:我在制作其他类型的产品,而对于游戏,会不会再沾指,我不确定。如果有朝一日,一个完整的新游戏同样起名叫《共和国之辉》,也不必惊讶;如果没有,也无需惊讶。还是要保持一颗平常的心。好了,就这样吧,9年了,我来做了一个交代,大家可以当做一个故事来看,同时也可以进行思考。