红警3里采矿和油井的资源采集率(以游戏时间为准)
[红警2共和国之辉下载www.xtcdj.com| 更新日期:2008年11月10日
正常情况下游戏时间等于现实时间,但由于游戏里满帧为30,若机器不够好,或者外面开了其他程序,或者游戏里建造单位过多,实际帧数大概只有十几,也就是说,统计资料说二十分钟完成任务,实际上可能花了一小时。
计算RA3的资源采集率,必须考虑时间,由于不同的玩家游戏时未必都是30帧,游戏速度可能有不同程度减慢,为统一标准,下面以游戏时间为准,简单的说就是先建个超级武器,然后看它的倒计时来计算。
一个矿脉,矿场建在标准位置,那么,三方的矿车倒一车矿所需时间都是10秒,得到金钱为250,采集率为25/s(盟军有终极协议能增加一车矿?%的金钱,那时就是25*(1+?%)/s,不过一场战斗得到5个技能点不容易)
一个油井,第一次占领得到500金钱,两秒加一次15的金钱,采集率为7.5/s,也就是10个油井相当于3个矿场的收入。遭遇战地图一般是最多供给几个玩家使用,就有几个油井。因此,遭遇战地图的油井数量大约为2~6个,哪怕你把油井全占了,一般也就相当于多了一个矿脉左右的收入,因此,别指望像RA2一样,靠油井赚大钱。
下面介绍几个偏门的资源建筑:附赠地图中有两张双人对战图:Dreadnought Alley和Wrong Steppe,它们除了各有两个油井外,还分别拥有一个中立的商店,名字分别叫GameStop和BestBuy,第一次占领得到1000金钱!之后每秒加10的金钱,采集率为10/s。这两张图是双人对战图中仅有的资源建筑(商店+油井)可达到一个矿场的25/s收入的图,可惜由于CRACK有问题,地图是黑的,期待修正版的CRACK,如果有的话,希望有朋友能回复告诉我。
战役的苏联篇中,“日内瓦”任务有6个瑞士银行,每个银行占领后得到750金钱,之后每秒加5的金钱,采集率为5/s(这个任务没有超武,我是造潜艇,一艘要20s,比较后得到的)。最后一个“纽约市”,有一个纽约证交所,占领后得到1000金钱,之后每5秒加100的金钱,采集率为20/s(还是不如一个矿场)
有了这些数据,可以计算自己当前的总收入率,初期开局造建筑时,钱会不会卡,这些可以粗略算出。暴兵时理想情况是花钱速率与收入率达到平衡,初期暴兵显然不可能。以苏俄为例,双兵营暴火箭兵,花300块5秒造一个,一个重工暴镰刀,花900块10秒造一个,每秒花钱210,显然初期不可能平衡。后期暴兵,举个例子,双机场暴双刃,花1200块15秒造一个,一个重工暴天启,花2000块20秒造一个,每秒花钱260,你拥有10个矿场和一两个油井就能基本维持平衡了。
计算RA3的资源采集率,必须考虑时间,由于不同的玩家游戏时未必都是30帧,游戏速度可能有不同程度减慢,为统一标准,下面以游戏时间为准,简单的说就是先建个超级武器,然后看它的倒计时来计算。
一个矿脉,矿场建在标准位置,那么,三方的矿车倒一车矿所需时间都是10秒,得到金钱为250,采集率为25/s(盟军有终极协议能增加一车矿?%的金钱,那时就是25*(1+?%)/s,不过一场战斗得到5个技能点不容易)
一个油井,第一次占领得到500金钱,两秒加一次15的金钱,采集率为7.5/s,也就是10个油井相当于3个矿场的收入。遭遇战地图一般是最多供给几个玩家使用,就有几个油井。因此,遭遇战地图的油井数量大约为2~6个,哪怕你把油井全占了,一般也就相当于多了一个矿脉左右的收入,因此,别指望像RA2一样,靠油井赚大钱。
下面介绍几个偏门的资源建筑:附赠地图中有两张双人对战图:Dreadnought Alley和Wrong Steppe,它们除了各有两个油井外,还分别拥有一个中立的商店,名字分别叫GameStop和BestBuy,第一次占领得到1000金钱!之后每秒加10的金钱,采集率为10/s。这两张图是双人对战图中仅有的资源建筑(商店+油井)可达到一个矿场的25/s收入的图,可惜由于CRACK有问题,地图是黑的,期待修正版的CRACK,如果有的话,希望有朋友能回复告诉我。
战役的苏联篇中,“日内瓦”任务有6个瑞士银行,每个银行占领后得到750金钱,之后每秒加5的金钱,采集率为5/s(这个任务没有超武,我是造潜艇,一艘要20s,比较后得到的)。最后一个“纽约市”,有一个纽约证交所,占领后得到1000金钱,之后每5秒加100的金钱,采集率为20/s(还是不如一个矿场)
有了这些数据,可以计算自己当前的总收入率,初期开局造建筑时,钱会不会卡,这些可以粗略算出。暴兵时理想情况是花钱速率与收入率达到平衡,初期暴兵显然不可能。以苏俄为例,双兵营暴火箭兵,花300块5秒造一个,一个重工暴镰刀,花900块10秒造一个,每秒花钱210,显然初期不可能平衡。后期暴兵,举个例子,双机场暴双刃,花1200块15秒造一个,一个重工暴天启,花2000块20秒造一个,每秒花钱260,你拥有10个矿场和一两个油井就能基本维持平衡了。
再谈谈收回成本问题。非处的油井用500块的工程师占领,要花1分钟零7秒才能收回成本,之后才能为你赚钱。如果这段时间油井被飞机轰掉,你就亏了。分兵防守也不妥,因为一个油井只相当于0.3个矿脉,3个油井还不如一个矿场,有这兵还不如去守分矿。因此,我觉得,远离自己主基,防守不易的非处油井直接炸掉!
建立分矿,基地车乱矿的苏俄只要要花1分钟20秒即能收回成本,矿场要2500的日本则要花1分钟40秒,而1400的矿车+2000的矿场,盟军则要花2分钟16秒。这段时间矿场被炸掉就大亏,而且这段时间资源上不如对手,短期内兵力不足,暂时失去主动权。简单的说,这就是开分矿的时间风险成本。
从上述数据看出,盟军明显这方面太弱,希望下个版本能加强采矿车,比如三方的矿车价格统降到1200(这是十分合理的,以前的C&C系列收入率由矿车数量决定,矿场数量只需要矿车的一半不到即可,现在的收入率完全由矿场数量决定),加快盟军采矿车护甲、建侦哨站时间缩短等。日本的矿场价格也应该降200,三方的MCV形态应该走得更慢、护甲更低,反正只有苏俄主基经常变MCV,现在苏俄FANS太多,实在不平衡。
建立分矿,基地车乱矿的苏俄只要要花1分钟20秒即能收回成本,矿场要2500的日本则要花1分钟40秒,而1400的矿车+2000的矿场,盟军则要花2分钟16秒。这段时间矿场被炸掉就大亏,而且这段时间资源上不如对手,短期内兵力不足,暂时失去主动权。简单的说,这就是开分矿的时间风险成本。
从上述数据看出,盟军明显这方面太弱,希望下个版本能加强采矿车,比如三方的矿车价格统降到1200(这是十分合理的,以前的C&C系列收入率由矿车数量决定,矿场数量只需要矿车的一半不到即可,现在的收入率完全由矿场数量决定),加快盟军采矿车护甲、建侦哨站时间缩短等。日本的矿场价格也应该降200,三方的MCV形态应该走得更慢、护甲更低,反正只有苏俄主基经常变MCV,现在苏俄FANS太多,实在不平衡。