浅谈红警地图制作的一些心得体会
[红警2共和国之辉下载www.xtcdj.com| 更新日期:2008年8月27日
我说不上做图水平超高,但对地图制作还算了解的可以;
我拿的出手的作品不多,但制作地图的时间也算比较长。
以下,便是我从大方向浅谈我对地图制作的一些心得体会,希望对新手能起到点好的引导作用。
●关于悬崖
*悬崖的意义:是地图初学者向老鸟过渡的重要途径,一旦掌握悬崖制作,其他方面能更快的融会贯通(本
人的亲身体会,但无科学依据)
*避免一个误区:没有悬崖的地图就是低水平的作品。
象官方地图中的B2,沙丘就是经典的反例。
*制作悬崖时,一定要开框架模式,才能保证地形的准确和专业
*制作悬崖莫要贪高,一般一两层就够了,到了最高处,悬崖会因为游戏地形限制而失去美观。
●关于灯光
*一般的新手容易忽略灯光的设置,其实合适的灯光设置能让地图增色不少。
*正常灯光设置:根据自己的需要任意设置,但要注意,如果想做夜晚的话,不能太黑,不然会影响游戏者
的操作(亮度一般比正常偏暗就可以,个人觉得红警里红黄不如蓝绿来的赏心悦目)。
*闪电风暴场景的灯光:这个更容易被忽略。根据传统,灯光参数应该是类似夜晚的暗效果(当然,如果是
YY或者恶搞地图就无所谓了……)
●关于资源
*无论是正规还是娱乐地图,资源的分布都应该是较为平衡的(少数高强度YY地图除外)。
这个平衡不仅仅是数量上的平衡,还有[矿位]的平衡。
由于游戏中的矿场都一同一个面向(东南),因此东南角度玩家倒矿就要多绕半个矿场的路程。
所以西北角的矿应该离出生地较远,才能尽量保证平衡(即使是官方地图也达不到绝对平衡)
东北 西北等其他位置同理……
典型例子:B2
*如果你做的地图偏重战术性竞技性,那么,油井不能摆多(如果多的话,应该尽量分散开)
红警的竞技性在于经济和兵力的协调高效发展,而不是给足经济比刷兵。
●关于AI
*由于目前对战很少使用自制地图,因此竞技地图的市场前景不好,所以一般做的地图都是偏向娱乐
而娱乐地图就要考虑怎么样让完家跟电脑玩的高兴
*虽然玩家都有虐电脑的情结,但绝对不希望面对的是几个智障。因此,AI需要能起完全科技。而地图中最
容易限制AI发展的,就是地形空间
电脑终究是电脑,在遇到狭窄的地形时不会像我们一样一字排开布局,它能做的,就只有发呆……
所以,千万记住,给AI多一点空间,也许他就能多打你几拳,和这样的电脑玩,才有意思嘛。
●关于地图美化
*没什么多说的,因为我也不是美工高手,但有一点:不要一味贪图华丽,使得整个地图刷满建筑树木,一
旦修饰物太多,容易消耗更多的系统资源,机器不好的玩家甚至还会受罪……
*根据地图场景添加些音效触发还是不错的,至少让人觉得你挺专业的,想的挺周到……
●关于触发
*还是避免一个误区:有触发的地图是高水平的地图或者会做触发的人都是高水平者
诚然,触发是编辑器里高级模式下的工具,但以此衡量水平欠妥。
地图制作的水平,主要是作者对地图的理解,制作的意识,技术上的差异却是次要的
*不过,话说回来,触发确实也是一个能让地图增色不少的强有力工具。
比如上文说到的音效触发,还有文本触发,画面的触发(有张地图用此制造了昼夜更替的效果)
*触发能丰富地图的内涵:例如宝箱(里面的东西可以自定义,有些地图所谓的“藏了枚核弹”就是运用这
个触发),例如莫名其妙的闪电风暴打击或者核弹打击,又如开局赠送一些单位建筑什么的……很多个性化
的地图特效,往往都是借助触发完成的。可以说,触发,是地图制作中一个蕴涵了巨大价值的金矿!
●关于INI
*说到个性化特效,当然不能不说INI的修改
修改地图INI同样也是地图制作中的高级课题,需要作者对游戏程序规则的熟悉
*会做MOD的人,一定会修改地图内置INI,但反之却不是。修改INI只是制作做MOD的一个子集
修改地图INI只需要改每个小节下一个或某几个键或键值,而不需要再去考虑其他键,因此是方便高效的
*修改INI可以打破传统:游戏全局设置上可以修改(建造速度,维修费用,买卖规则等等);单位属性可以
修改(血,装甲,武器,甚至图象);建筑可以修改(血,装甲,武器,特性等等)……
*不仅如此,还能修改AI,使得电脑疯狂出兵或者严重智障……
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